LÍGIA KEDZIORSKI - Higiêne e Saúde










FALBE: FACULDADE ALBERT EINSTEIN –  Curso: Pedagogia. Turma 08. Formosa - GO
Disciplina: Fundamentos do Jogo e da Ludicidade
Prof. Daniel Cantanhede
Aluna: Lígia Cristina  F. Kedziorski



“ É difícil imaginar uma atividade humana que não seja culturalmente produzida pelo homem, assim como é difícil imaginar uma atividade cultural manifesta que não seja corporal"
  (Resende & Soares, 1995:11).

JOGOS E BRINCADEIRAS

            Os jogos e brincadeiras partem do principio lúdico que é eminentemente educativo no sentido em que constitui meios para desenvolver a curiosidade e o princípio de toda descoberta. Apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana, assim na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica.
            As brincadeiras têm muitas vantagens: contribuem para a socialização; Ajudam a descarregar tensões e a diminuir a ansiedade; Desenvolvem o intelecto e contribuem para consolidar o aprendizado; Permitem que a criança desenvolva noções de espaço e execute suas primeiras tentativas de organização do mundo;  Aprimoram a linguagem e as habilidades motoras. Ensinam a valorizar a perseverança.
            Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
  • Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional
  • Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
  • Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.
  • Possibilidade de repetição
  • Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
  • Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
  • Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia.

1.  A volta dos mortos-vivos

Faixa etária: Alunos de ensino fundamental   - 1º ao 5º ano.
Objetivos: Trabalhar com as habilidades de arremesso e recepção da bola e a capacidade de se esquivar de um arremesso.
Forma de se jogar: O espaço ideal para esse jogo é uma quadra de voleibol, ou seja, um retângulo de 9 por 18 metros, com uma linha central atravessando a lateral maior. É  uma adaptação do tradicional jogo da queimada que promove uma participação mais ativa das crianças durante toda sua duração.
             O jogo é uma espécie de “contrário” da tradicional “queimada”. As crianças são divididas em duas equipes, sendo que apenas duas de cada equipe começam o jogo dentro de seu próprio campo, representando os “vivos”; enquanto as demais ficam no “cemitério”, que é ao redor do campo adversário. Ao término do jogo, o professor promove uma discussão com os alunos sobre as diferenças entre o novo jogo vivenciado e a queimada, nos aspectos que considerar mais relevantes, por exemplo, motivação, cooperação nas equipes, dinamicidade, interação entre colegas com níveis de habilidade diferenciados, entre outros.
Regras:  A proposta dos jogadores que estão “mortos” é voltarem a ser “vivos”, o que acontece quando “queimam” alguém da outra equipe. “Queimar” significa fazer com que a bola atinja o corpo do colega e caia no chão logo em seguida. Se o colega consegue agarrar a bola arremessada, ou se a bola bate no chão antes de atingi-lo, ele não é considerado queimado. Os que estão “vivos” precisam ajudar os “mortos” da equipe a voltarem, passando a bola para eles tentarem queimar os colegas da outra equipe. A primeira equipe em que todos os “mortos” conseguirem voltar para seu campo é considerada vencedora.


2. Jogo do Minuto

Faixa etária: Crianças do ensino fundamental 1º ao 5º ano
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro,  papel e caneta
Regras/forma de se jogar: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra “Já”.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra “Já”.
Após todas as crianças falarem “Já”, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.

Exemplo com 3 crianças: l falou  Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

3.  Dentro e Fora

Faixa etária:  pré –escolar e 1º ano ensino fundamental.
Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.



4. Brincando com o barbante

Faixa etária: alunos de pré-escola à 4a série.
Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para  observar melhor o comportamento da turma. E para os alunos tomarem consciência de seu potencial  criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
Tempo: 1 aula
Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio, dependendo do  tamanho da turma.
Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a brincadeira.
Desenvolvimento e regras: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianças podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações são muito bem-vindos.
Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta  com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.
Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar  uma única figura.
            Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia em prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados, debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.
É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução do grupo diante de um trabalho coletivo.


5. Gato e rato

Faixa etária: Alunos do ensino fundamental 1ª e 2ª fases.
Objetivos: Trabalhar com noção espacial, memória e  agilidade.
Desenvolvimento e regras:
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
  As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  _Seu ratinho está em casa ?
  _Não, Senhor !
  _A que horas ele volta ?
  _Às oito horas. (ou qualquer outra)
  _Que horas são ?
  _Uma hora. Que horas são ?
  _Duas horas.
  Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  _Seu ratinho já chegou ?
  _Sim, Senhor !
  _Dão-me licença para entrar ?
  _Sim Senhor !
  _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.


Bibliografia

MELLO, Alexandre Moraes de. Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF  http://www.escolaoficinaludica.com.br/brincadeiras/index.htm: 1985

RESENDE, H. G. DE & SOARES, A. J. G. Conhecimento e especificidade da educação física escolar, na perspectiva da cultura corporal. Revista Paulista de Educação Física. São Paulo: supl. 02. p. 49-59. 1996

http://www.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARA-CRIANCAS

http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1100794793

http://educacaofisicaeacao.blogspot.com/2010/06/53-brincadeiras-e-dinamicas infantis.html Rizzi.




O JOGO EM PIAGET  X  O   JOGO EM VYGOTSKY

                                                                                           
 “Feliz daquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina”
      (Cora Coralina)


I – INTRODUÇÃO

         O jogo na educação infantil é uma facilitador  da aprendizagem e contribui para o  desenvolvimento da criança nos aspectos físico, cognitivo, motor,
social e político.
             As mudanças referentes aos recursos didáticos no ensino e aprendizagem, principalmente os pedagógicos, incluem os jogos que, quando usados adequadamente tornam a aprendizagem menos mecânica e mais significativa e prazerosa para o aluno. É necessário priorizar o brincar, as criações, jogos e descobertas, para o desenvolvimento e construção da liberdade e de expressão da criança.
            O jogo pode ser considerado um recurso pedagógico, uma vez que através dele a criança aprende sobre a natureza, eventos sociais, a dinâmica interna. E a estrutura do grupo, através do jogo, ela consegue também entender o funcionamento dos objetos e explorar suas características físicas. É uma atividade que a criança necessita para atuar em tudo que a rodeia e desenvolve seu conhecimento.


II – O JOGO EM PIAGET

         Piaget define jogo como sendo construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório motor e pré-operatório.  Nos jogos, as crianças são capazes de desde pequenas estruturar o espaço, seu tempo desenvolvendo a noção de causalidade, representação e lógica.
            Para Piaget, o jogo consiste em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, pois as crianças quando estão jogando também estão assimilando e transformando a realidade.
            Segundo Piaget (1994), o conhecimento implica uma série de estruturas construídas progressivamente através de contínua interação entre o sujeito, o meio físico e o social, portanto o ambiente escolar deve ser estimulante e favorecer essa interação, e para isso, deve o projeto político pedagógico da escola, estar fundamentado numa proposta de trabalho que tenha como características: processos dinâmicos subjacentes a construção das estruturas cognitivas.
            Piaget, explica que, em determinada fase da vida a criança passa por situações que muitas vezes não tem condições ainda de assimilar uma realidade por não possuir nesse momento estruturas mentais plenamente desenvolvidas, ela aplica os esquemas de que dispõe, reconstruindo o universo próximo, com o qual convive.
            Segundo ele, os jogos tornam-se mais significativos a medida em que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação que deve ser realizada na infância consiste em uma síntese progressiva da assimilação com a acomodação, e por isso que pela própria evolução interna os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em construções adaptadas exigindo sempre mais do trabalho afetivo.
            Ao ressaltar a importância do jogo, Piaget o focaliza no momento em que a criança, ao relacionar-se com o mundo dos adultos, percebe as coisas de forma estranha, pela falta de compreensão da realidade que a cerca, por exemplo, algumas regras, atitudes e conceitos que lhe são determinados (hora de dormir,comer, tomar banho, não mexer em certos objetos etc.). Por isso ela procura satisfazer suas necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real a sua própria vontade, resultando dai um equilíbrio pessoal do mundo físico e social promovido pelos mais velhos.
            Assim, conforme o comportamento da criança diante das pessoas e objetos que a circulam, Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias:
1. Jogos de exercícios – 0 a 1 ano
2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos
3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos.
            Também, classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases dos desenvolvimento infantil.
  • Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
  • Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): As crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta.
  • Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
II -  O JOGO EM VYGOTSKY

         Segundo VYGOTSKY (1994), as características tipicamente humanas não estão presentes desde o nascimento do indivíduo, nem são meros resultados das pressões do meio exterior. Elas resultam da interação dialética do homem e o seu meio sócio-econômico. Assim como o homem transforma o seu meio para atender suas necessidades, transforma-se a si mesmo, influenciando no seu comportamento futuro.
            Para ele, o lúdico influencia enormemente a criança. Pelo jogo a criança pode aprender a agir, estimular sua curiosidade, adquirir iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
            De acordo com o autor, o jogo na infância implica a sua valorização acrescida, pela relação estreita estabelecida entre jogo e aprendizagem. Além disso, poderá ajudar a esclarecer algumas dúvidas que os educadores apresentam nas suas práticas educativas e que muitos estudos definem como diferenças entre retórica e prática, ou discordâncias entre retórica e raciocínio de ação pedagógica sobre o jogo.
            E ressalta  que não é o caráter espontâneo do jogo que o torna uma atividade de vanguarda no desenvolvimento da criança, mas sim o duplo jogo que existe entre exercitar no plano imaginativo capacidades de planear, imaginar situações, representar papéis e situações cotidianas; e o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos, e a regra inerente à situação. O jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.
         Defende a idéia que, a criança ensaia em cenários lúdicos comportamentos e situações para as quais não está preparada na vida real, projeta-se nas atividades dos adultos, ensaiando atitudes, valores, hábitos, significados que estão muito além das suas possibilidades efetivas. Mesmo considerando que existe uma grande diferença entre o comportamento na vida real e o comportamento no jogo, a atuação no mundo imaginário cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal composta de conceitos, ou processos em desenvolvimento. As interações requeridas no jogo possibilitam a internalização do real e promovem o desenvolvimento cognitivo.
Em Vygotsky, ao brincar a criança pode ir além do seu nível de desenvolvimento atual, criando uma Zona de Desenvolvimento Proximal e assim, aprender  eficientemente.

III – COMENTÁRIO CRÍTICO

            Partindo do princípio que brincar é um direito essencial da criança, e cabe a nós, educadores, darmos condições para que na práxis educativa ela tenha oportunidade de satisfazer suas necessidades básicas. E, levando em consideração, as emoções que o jogo trás, bem como, o eficiente recurso didático que ele é.  Na comparação entre as visões interacionista de Vygotsky e a construtivista de Piaget acerca do jogo. Nota-se que apesar de Vygotsky apresentar pontos positivos em sua teoria, como levar em conta o aspecto social. Sem desqualificar seu trabalho, mas a teoria de Piaget parece ser a mais convincente,  a maneira que ele abrange o lúdico em seus estudos e propostas.
            Ele direciona o jogo como forma de  prazer e/ou equilíbrio emocional à criança e o apresenta como um excelente recurso didático. Que para ela funciona mais como uma brincadeira. Piaget nos mostra a importância dos primeiros anos de vida para o desenvolvimento humano e aponta que o jogo se dá num âmbito de processo evolutivo, concomitante ao período de desenvolvimento da inteligência na criança.

                                                                                           “Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela descubra por si mesmo, por outro lado aquilo que permitimos que ela descubra por si mesmo permanecerá com ela.”
                                                                                                                                     (Jean Piaget)



IV – BIBLIOGRAFIA

ALMEIDA, P. N. Educação lúdica, técnicas e jogos pedagógicos. 8 ed. São Paulo: Loyola, 1990.

FARIA, Anália Rodrigues de. O pensamento e a linguagem da criança segundo Piaget. 2 ed. São Paulo: Ática, 1994.

VYGOTSKY, L. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1992.

http://www.webartigos.com/articles/2984/1/A-Importancia-Do-Jogo-Na-Educacao-Infantil/pagina1.

http://www.casadecoracoralina.com.br/poemas2.html